AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) — семейство технологий масштабирования и улучшения кадров, которое повышает FPS в играх за счёт рендера в более низком разрешении и последующего «умного» апскейлинга до целевого. Геймер получает более высокую частоту кадров при близком к нативному качестве изображения, особенно в 4K и тяжёлых проектах.
FSR разработана AMD, но работает на видеокартах Radeon, GeForce, Intel Arc и на консолях. Это кроссплатформенный апскейлер, не привязанный к одному вендору.

FSR: что это за технология FSR и как она работает
FSR (FidelityFX Super Resolution) — технология апскейлинга изображения от AMD. Игра рендерит кадр в пониженном разрешении, далее FSR повышает его до целевого, улучшает резкость и сглаживание. За счёт этого снижается нагрузка на GPU, а частота кадров вырастает в полтора-два и больше раз без радикального ухудшения картинки. Запросы «fsr что это» и «что такое fsr» сводятся к этому принципу.
FSR встроена в конвейер рендеринга как постобработка. Движок игры сначала считает кадр в низком разрешении вместе с тенями, отражениями и трассировкой лучей. Затем FSR получает цвет, иногда карту глубины и векторы движения, применяет этапы EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) и RCAS (резкость, адаптивная к локальному контрасту), а в версиях FSR 2+ использует временные данные нескольких кадров. На выходе формируется кадр в целевом разрешении, который попадает на монитор.
Технология FSR работает как открытая библиотека. Исходники доступны на портале AMD GPUOpen, что упрощает интеграцию в движки. FSR не требует тензорных ядер, поэтому поддерживается на большинстве современных видеокарт AMD, NVIDIA и Intel и остаётся универсальной технологией FSR для широкого спектра конфигураций.
Ключевые особенности технологии FSR:
- Открытый исходный код и бесплатный SDK, лёгкая интеграция в игры.
- Кроссплатформенность: поддержка GPU AMD, NVIDIA, Intel и консолей.
- Несколько режимов качества: Ultra Quality, Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance.
- Линейка версий: FSR 1 (spatial), FSR 2 и 3 (temporal), FSR 4 и Redstone (ML-апскейлинг и генерация кадров).
- Масштабирование в реальном времени даже в 4K и 8K при сохранении чёткости интерфейса.

Официальное определение и терминологию технологий FSR AMD публикует на странице для геймеров: AMD FidelityFX Super Resolution.
FSR в играх: что это и чем помогает технология FSR в играх
В меню графики современных проектов часто появляется пункт «FidelityFX Super Resolution» или «FSR». После его активации игра начинает рендерить сцену в более низком разрешении, а игрок видит изображение в родном разрешении монитора. Так формируется типичный сценарий: игры с FSR настраиваются через обычное меню, без сложных действий.
Основные преимущества FSR в играх:
- Увеличение FPS на 40-80 процентов в зависимости от режима и разрешения.
- Возможность играть в 4K на видеокартах среднего уровня вместо немедленного апгрейда.
- Более плавный геймплей на мониторах 120-144 Гц и выше.
- Продление жизненного цикла старых GPU вроде GeForce GTX 1660 Super или Radeon RX 570.
- Более стабильная частота кадров в тяжёлых сценах с трассировкой лучей и сложными эффектами.
- Универсальная поддержка: FSR в играх работает и на Radeon, и на GeForce, и на Intel Arc.
- Отдельная оптимизация для портативных ПК и мини-консолей, которая увеличивает автономность.
Практический пример. В Resident Evil Village при 4K Radeon RX 6800 XT без FSR выдаёт 60 кадров в секунду, с FSR в режиме Quality — 90 кадров, прирост доходит до пятидесяти процентов по данным тестов 3DNews и профильных блогеров. В Cyberpunk 2077 GTX 1660 Super с FSR Quality даёт прибавку FPS до семидесяти процентов, что переводит игру из категории «терпимо» в категорию «комфортно» при средне-высоких настройках. Подобные сценарии подробно разбирает Digital Foundry в обзорах FSR 2 и FSR 3 для актуальных игр (Digital Foundry, 2022-2024 годы, digitalfoundry.net).

FSR простыми словами: как получить больше FPS без апгрейда видеокарты
Технология FSR особенно полезна владельцам средних и старых видеокарт, которые запускают тяжёлые проекты на мониторах 1080p, 1440p или 4K, а также тем, кто использует высокочастотные дисплеи от 120 до 240 Гц. Вместо покупки новой видеокарты достаточно включить FSR в поддерживаемой игре и подобрать подходящий режим.
Базовый сценарий такой: игра рендерит сцену не в 4K, а в 1440p или 1080p. FSR масштабирует кадр до 4K, восстанавливает детали, сглаживает «лесенки» на границах и добавляет резкость. Игрок получает ощутимый рост FPS при небольшом падении чёткости, которое в большинстве случаев заметно только при пристальном сравнении скриншотов с FSR и без него.
Когда FSR особенно полезен:
- Высокие разрешения 4K и 8K, где нативный рендер даёт меньше шестидесяти FPS.
- Тяжёлые AAA-игры с трассировкой лучей, плотным трафиком и сложной геометрией.
- Использование мониторов 120-240 Гц для соревновательных шутеров и киберспорта.
- Игры на ноутбуках и портативных консолях, где важны и производительность, и энергопотребление.
- Ситуации, когда снижение отдельных настроек (тени, эффекты) уже не даёт нужного прироста FPS.
FSR хорошо сочетается с FreeSync, ограничением FPS и ручной настройкой теней и эффектов. Сначала имеет смысл включить FSR и подобрать режим, а затем уже вычищать самые тяжёлые опции вроде сверхкачественных теней и объёмного тумана, чтобы технология FSR работала в оптимальных условиях.

Принцип работы FSR: от масштабирования до генерации кадров
FSR — не одна технология, а семейство алгоритмов, которые развивались несколько лет. Первая версия использовала только пространственное масштабирование одного кадра. FSR 2 добавила временную реконструкцию на основе нескольких кадров. FSR 3 ввела генерацию промежуточных кадров. FSR 4 и пакет Redstone перевели апскейлинг и Frame Generation на алгоритмы машинного обучения.
Далее краткое объяснение каждой ступени.
FSR 1 - пространственное масштабирование
FSR 1.0 работает как spatial-only апскейлер. Каждый кадр анализируется отдельно, без использования истории. Алгоритм использует модифицированный фильтр Ланцоша и этап EASU. Градиенты яркости и цвета на краях объектов помогают восстановить более чёткие контуры при апскейле, затем RCAS поднимает резкость.
Плюсы FSR 1:
- Простая интеграция в движок без доступа к векторам движения и глубине.
- Поддержка практически любого GPU, включая старые GeForce и Radeon.
- Низкая нагрузка на ресурсы, подходит даже для бюджетных систем.
Минусы FSR 1:
- Качество ниже, чем у временных или ML-апскейлеров. При внимательном рассмотрении видно «мыло» и лестницы.
- Нет ремонта временных артефактов, мерцания тонких линий и проводов.
- На низких разрешениях, вроде 1080p с апскейлом до 4K, разница с нативом хорошо заметна.

FSR 2 - улучшенное качество с временными данными
FSR 2 относится к классу temporal upscaling. Движок игры передаёт в алгоритм не только низкокачественный кадр, но и векторы движения, буферы глубины и цветовую историю нескольких предыдущих кадров. Алгоритм использует эту информацию, чтобы восстановить детали, сгладить «лесенки» и уменьшить мерцание мелких элементов.
По данным GPUOpen и разборов Digital Foundry, FSR 2 в режимах Quality и Balanced на 4K часто даёт картинку, сопоставимую с нативом и DLSS 2, при этом работает без тензорных ядер. В отличие от FSR 1, временный апскейлер значительно лучше справляется с движущимися объектами, травой, листвой и тонкими структурами. В анализе Digital Foundry «AMD FSR 2.0 Tested» подробно разобраны отличия FSR 2 от нативного рендера и DLSS 2.
FSR 3 - революция Frame Generation
FSR 3 добавила к временной реконструкции генерацию кадров (Frame Generation). Технология Fluid Motion Frames (FMF) анализирует векторы движения и оптический поток между двумя настоящими кадрами и синтезирует один или два промежуточных. Видимая частота кадров практически удваивается. Так базовые 60 FPS превращаются в 100-120 и больше, что критично для 4K и VRR-мониторов.
Для корректной работы Frame Generation нужен достаточно высокий исходный FPS, обычно не ниже 55-60. Генерация кадров увеличивает input lag, так как кадры буферизуются. AMD снижает задержку с помощью технологий уровня Anti-Lag, но для соревновательных шутеров предпочтительнее держать базовый FPS без FG как можно выше. Русскоязычный анализ DNS-Блога «FSR 3.1, DLSS 3.7 и XeSS 1.3: тест в пяти играх» (dns-shop.ru, 2024 год) показывает, как FG влияет на управляемость в реальных сценах.

Подробная техническая документация по FSR 1, 2 и 3 опубликована на GPUOpen Developer Portal и в описании SDK AMD FidelityFX. Там же размещён исходный код под лицензией MIT.
Эволюция технологии: сравнение версий FSR 1, 2 и 3
FSR развивалась по понятной хронологии. В 2021 году вышел FSR 1 как базовый spatial-апскейлер. В 2022 году появился FSR 2 с временным апскейлингом и заметным ростом качества. В 2023 году к апскейлу добавилась генерация кадров FSR 3. Таким образом, версии FSR 1, FSR 2 и FSR 3 логично выстроились от простых схем к более сложным технологиям FSR.
Ниже систематизированное сравнение этих версий.
| Параметр | FSR 1 | FSR 2 | FSR 3 |
|---|---|---|---|
| Версия | 1.0 (2021) | 2.x (2022-2023) | 3.x (2023-2024) |
| Принцип | Spatial upscaling одного кадра | Temporal upscaling с временными данными | Temporal upscaling + Frame Generation |
| Качество изображения | Базовое, заметная мыльность | Высокое, ближе к нативному | Высокое, плюс визуальный FPS вдвое выше |
| Требования к игре | Достаточно цветового буфера | Нужны motion vectors, глубина, история кадров | Нужны те же данные плюс интеграция FG |
| Основные плюсы | Простота и массовая совместимость | Лучшее соотношение качество/FPS | Почти двукратный рост FPS в 4K |
| Основные минусы | Лестницы и артефакты в движении | Возможны артефакты в сложных сценах | Увеличение input lag, артефакты FG |
| Типичная область применения | Старое железо, базовый апскейл | Современные AAA-игры с аккуратной картинкой | Высокие разрешения и VRR-мониторы при хорошем базовом FPS |
FSR 2: особенности второй версии технологии FSR
FSR 2 стала ключевым шагом в эволюции технологии FSR. Эта вторая версия перешла от пространственного апскейлинга к временной реконструкции, что резко улучшило качество изображения при том же приросте FPS. Запросы про FSR 2 часто касаются именно того, чем вторая версия отличается от первой.
FSR 2 использует данные из нескольких кадров: векторы движения, буферы глубины и цветовую историю. Благодаря этому алгоритм точнее отслеживает движение объектов, уменьшает мерцание тонкой геометрии и восстанавливает детали в полутенях. В тестах TechPowerUp и Digital Foundry режим Quality на 4K часто даёт картинку, сравнимую с нативной и DLSS 2 (TechPowerUp, обзор «Hogwarts Legacy: DLSS 3, FSR 2, XeSS Performance», 2023 год).
Ключевые особенности версии FSR 2:
- Поддержка типичных сценариев рендера: 1080p → 1440p или 4K, 1440p → 4K и аналогичные коэффициенты.
- Улучшенное сглаживание за счёт временных данных и векторов движения.
- Снижение shimmering и ghosting по сравнению с FSR 1, особенно на проводах, листве и мелких деталях.
- Требование к движку: передача motion vectors и depth, что поддерживается Unreal Engine, Unity и кастомными движками.
В игре, где доступны FSR 1 и FSR 2, целесообразно выбирать версию FSR 2. Первая версия пригодится только на очень старых GPU или в случае ограничений модов.
Краткое сравнение FSR 1 и второй версии FSR 2
| Параметр | FSR 1.0 | FSR 2.0 |
|---|---|---|
| Тип апскейлинга | Пространственный, один кадр | Временный, несколько кадров |
| Качество | Мыльность на 1080p, лучше на 4K | Выше качество во всех режимах |
| Совместимость | Практически любой GPU | Любой современный GPU, нужен доступ к данным движка |
| Рекомендованное использование | Высокие разрешения на старых картах | Все разрешения на современных картах, приоритет качества |
FSR 3: что нового по сравнению с FSR 2
FSR 3 добавил поверх FSR 2 ещё один тип улучшения — генерацию кадров, известную как Fluid Motion Frames. Версия FSR 3 использует всё то же временное масштабирование, но поверх него с помощью оптического потока и векторов движения синтезирует дополнительные промежуточные кадры. Так третья версия технологии FSR стала надстройкой над FSR 2.
При сравнении FSR 2 и FSR 3 отличаются не столько качеством картинки, сколько восприятием плавности. В тестах DNS-Блога и TechPowerUp FSR 3 в ряде игр поднимает FPS с 40-60 кадров до 90-120 и выше, создавая ощущение вдвое более плавного геймплея при том же базовом рендере. При этом честная производительность движка остаётся прежней, меняется только частота вывода кадров на экран.
Преимущества FSR 3:
- Кратно более высокий видимый FPS за счёт генерации кадров.
- Сохранение совместимости: апскейл работает и на старых GPU, FG — на современных.
- Возможность включать Frame Generation отдельно от апскейлинга в некоторых играх.
Ограничения FSR 3:
- Увеличение задержки ввода из-за дополнительной буферизации кадров.
- Артефакты FG при резких поворотах камеры и сложных эффектах частиц.
- Требование к хорошему базовому FPS для комфортной работы.
Сравнение FSR 2 и FSR 3
| Параметр | FSR 2 | FSR 3 |
|---|---|---|
| Тип улучшения | Temporal upscaling | Temporal upscaling + Frame Generation |
| Влияние на FPS | Рост до двух раз в зависимости от режима | Визуальный FPS до двух-трёх раз выше базового |
| Влияние на input lag | Практически без влияния | Заметное увеличение задержки |
| Рекомендуемый базовый FPS | От 40-45 | От 55-60 для стабильной работы FG |
FSR 4: выход новой версии FSR и её особенности
FSR 4 вывела технологию AMD на уровень ML-апскейлинга. По официальным анонсам AMD, эта версия использует машинное обучение для Super Resolution и Frame Generation. Пакет Redstone, анонсированный в 2025 году, включает FSR Upscaling (FSR 4), FSR Frame Generation, FSR Ray Regeneration и FSR Radiance Caching. Запросы про «fsr 4» и «выход FSR 4» относятся к этому комплексу технологий FSR нового поколения.
По состоянию на конец 2025 года FSR 4 работает эксклюзивно на видеокартах архитектуры RDNA 4 серии Radeon RX 9000. Алгоритмы используют матричные блоки для ускорения расчётов, а набор нейросетевых моделей обучен на игровых сценах с трассировкой лучей. В отличие от ранних версий FSR, которые опирались на аналитические методы, FSR 4 опирается на нейронные сети и выдаёт качество ближе к DLSS 3 и XeSS в ML-режиме.
Короткий таймлайн развития FSR и выхода ключевых версий:
- 2021 год — выход FSR 1, spatial-апскейлер.
- 2022 год — появление FSR 2 с временной реконструкцией.
- 2023 год — релиз FSR 3 с генерацией кадров.
- 2025 год — анонс и выпуск FSR 4 и пакета Redstone с ML-апскейлингом и нейросетевыми компонентами.
Потенциальные направления развития новой версии FSR:
- Более глубокий ML-апскейлинг, лучшее восстановление деталей в движении и мелкой геометрии.
- Единая интеграция в движки через FidelityFX SDK с упором на Unreal Engine 5 и современные движки.
- Более качественная работа с трассировкой лучей и реконструкцией глобального освещения.
Все выводы о FSR 4 в этом разделе опираются на официальные презентации AMD, публичные выступления на CES и материалы на официальной странице FSR. Не используются анонимные утечки и не подтверждённые данные о выходе FSR.

Битва технологий: FSR vs DLSS vs XeSS – что лучше
FSR — одна из трёх ключевых технологий апскейлинга в играх наряду с NVIDIA DLSS и Intel XeSS. Все три повышают FPS за счёт рендера в меньшем разрешении, но различаются принципом и совместимостью.
DLSS использует модели машинного обучения и тензорные ядра, работает только на RTX-картах, даёт высокое качество и производительность в большинстве независимых тестов. FSR в версиях до 3 не требовал ML и специализированного железа, зато поддерживал почти все GPU. FSR 4 добавил ML, но только на Radeon RX 9000. XeSS применяет ML-апскейлинг, оптимален для видеокарт Intel Arc, при этом имеет режим без XMX-блоков для других GPU.
Сравнение технологий апскейлинга FSR, DLSS и XeSS
| Технология | Разработчик | Принцип | Совместимость | Плюсы | Минусы | Оптимальные сценарии |
|---|---|---|---|---|---|---|
| DLSS | NVIDIA | ML-апскейлинг и FG на тензорных ядрах | Только RTX | Высокое качество и FPS, Ray Reconstruction, широкий список игр | Привязка к RTX и экосистеме NVIDIA | Максимальное качество с RTX и трассировкой лучей |
| FSR | AMD | Аналитический апскейл (FSR 1-3), ML в FSR 4 | Практически все GPU, ML-режим только RDNA 4 | Открытый код, кроссплатформенность, высокий FPS | Качество ниже DLSS в сложных сценах, артефакты | Универсальное решение для систем без Tensor-ядер |
| XeSS | Intel | ML-апскейлинг (XMX) и универсальный режим | Intel Arc и другие GPU | Качество близко к DLSS на Arc, гибкий режим для других карт | Меньший прирост на не-Arc, ограниченная библиотека игр | Системы на Intel Arc и проекты с поддержкой XeSS |
Независимые сравнения TechPowerUp, Digital Foundry и DNS-Блога в играх Ratchet & Clank, Hogwarts Legacy, The Witcher 3 и Marvel’s Spider-Man показывают, что при доступности DLSS на RTX эта технология даёт лучшее соотношение качества и FPS. На видеокартах AMD и старых GeForce, где DLSS недоступен, FSR остаётся главным вариантом. Подробный тест DLSS, FSR и XeSS в Hogwarts Legacy приведён в обзоре TechPowerUp «Hogwarts Legacy Benchmark Test» (2023 год).
Режимы качества и производительности FSR
FSR предлагает несколько режимов, которые отличаются внутренним разрешением рендера. Общий принцип: чем более «производительным» называется режим, тем ниже внутреннее разрешение и выше FPS, но ниже детализация.
Режимы FSR и внутреннее разрешение
Для FSR 2+ обычно используются следующие коэффициенты рендера относительно целевого:
- Quality — около 1,5х, внутреннее разрешение около 67 процентов от нативного.
- Balanced — около 1,7х, внутреннее разрешение около 59 процентов.
- Performance — около 2х, внутреннее разрешение около 50 процентов.
- Ultra Performance — около 2,3х, внутреннее разрешение около трети от нативного.
На 4K это означает, что Quality рендерит сцену примерно в 1440p, а Performance — в 1080p. На интерфейсе и мелком тексте это особенно заметно, поэтому в жанрах с перегруженным UI лучше придерживаться более щадящих режимов.
Рекомендации по выбору режима под жанр и цель
Для соревновательных шутеров и киберспортивных игр разумнее ставить Performance или даже Ultra Performance, чтобы поднять FPS и снизить задержку управления. Падение качества в динамике менее критично, чем промах по цели из-за низкой частоты кадров.
В одиночных сюжетных играх, RPG и экшенах с упором на картинку подойдут режимы Quality или Balanced. Прирост FPS в диапазоне от двадцати пяти до шестидесяти пяти процентов обеспечивает плавность, а картинка остаётся близка к нативной.
В стратегиях, менеджерах и проектах со сложным интерфейсом логичен выбор Quality или Ultra Quality, если он есть. В этих режимах меньше всего артефактов на мелком шрифте, иконках и линиях сетки.

Производительность FSR на практике: как меняется FPS и плавность
На практике FSR часто повышает FPS на сорок-восемьдесят процентов в зависимости от режима, игры и разрешения. В режимах Ultra Quality и Quality на 4K прирост обычно находится в диапазоне сорока-шестидесяти пяти процентов, режим Performance даёт прирост свыше восьмидесяти.
При этом важно смотреть не только на средний FPS, но и на стабильность. Хорошо настроенный FSR уменьшает нагрузку на GPU, выравнивает фреймтайм и снижает микрофризы. В комбинации с адаптивной синхронизацией (FreeSync, G-Sync Compatible) это даёт плавную картинку даже при среднем FPS ниже частоты обновления монитора.
Корректное чтение бенчмарков включает:
- Средний FPS в типичных сценах игры, а не только в синтетике.
- Показатели 1% low и 0.1% low, которые отражают редкие просадки.
- Визуальную оценку динамики мыши и камеры, особенно при включённом FSR 3 с Frame Generation.

Поддерживаемые игры и платформы: где работает FSR
Список игр с поддержкой FSR динамически растёт. По данным AMD и агрегаторов, к концу 2025 года технологии FSR различных версий используется в сотнях проектов. Актуальный перечень публикуется на сайте AMD и в материалах GPUOpen.
Практически все новые AAA-релизы на ПК получают поддержку FSR 2 или 3. Часть популярных игр, таких как Cyberpunk 2077, Baldur’s Gate 3, Assassin’s Creed Valhalla и многие проекты на Unreal Engine 5, используют FSR 2. Игры с акцентом на максимальной производительности и плавности постепенно внедряют FSR 3 с Frame Generation.
Некоторые старые проекты и менее ресурсоёмкие игры поддерживают только FSR 1. В таких случаях технология остаётся полезной на слабых системах, но уступает FSR 2 по качеству.
На консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S разработчики используют наработки FSR на уровне рендера. Отдельные проекты применяют элементы временного апскейлинга и реконструкции, но брендинг FSR в меню игрок может не увидеть.
Примеры игр с поддержкой технологии FSR
| Игра | Версия FSR | Платформы |
|---|---|---|
| Call of Duty: Black Ops 6 | FSR 4 | ПК, Radeon RX 9000 |
| FINAL FANTASY XVI (ПК) | FSR 4 | ПК, Radeon RX 9000 |
| Marvel's Spider-Man Remastered | FSR 4 и 2 | ПК |
| Microsoft Flight Simulator 2024 | FSR 4 | ПК |
| ARK: Survival Ascended | FSR 4 | ПК |
| F1 25 | FSR 4 | ПК |
| Baldur’s Gate 3 | FSR 2 | ПК, консоли |
| Assassin's Creed Valhalla | FSR 2 | ПК, консоли |
Проверить поддержку FSR в конкретной игре можно через:
- Меню графики (поиск опций «FSR», «FidelityFX Super Resolution»).
- Описание игры в магазинах Steam, Epic Games Store, GOG.
- Официальные списки на сайте AMD и обзоры GameGPU и 3DNews, где регулярно обновляются подборки игр с FSR.
Поддерживаемое и рекомендуемое оборудование
Одно из главных преимуществ FSR — широкая поддержка оборудования. Пространственный и временный апскейлинг работает практически на всех современных GPU, в том числе на видеокартах конкурирующих компаний.
Для FSR 2 и 3 на Radeon минимально подходят серии RX 5000 (RDNA 1), рекомендованы RX 6000 и RX 7000. На NVIDIA FSR 1 и 2 запускаются на GeForce GTX 10-й серии и новее, для более комфортной работы FSR 3 с Frame Generation желательно иметь RTX 20 и выше. Видеокарты Intel Arc поддерживают все версии FSR 1-3, а также ML-режимы XeSS.
FSR 3 на старых видеокартах, которые не соответствуют требованиям FG, работает только как апскейлер без генерации кадров. В этом случае технология ведёт себя ближе к FSR 2.
FSR 4 и Redstone с ML-функциями требуют Radeon RX 9000 на архитектуре RDNA 4, и это важно учитывать при планировании апгрейда под технологии FSR нового поколения.
Поддерживаемое оборудование для технологии FSR
| Тип устройства | Минимальные требования | Рекомендуемые GPU для FSR 2/3 | Примечания |
|---|---|---|---|
| AMD GPU (FSR 3 с FG) | Radeon RX 5700 и новее | Radeon RX 6000 и новее | Апскейл без FG возможен от RX 590 |
| NVIDIA GPU (FSR 3 с FG) | GeForce RTX 20 / RTX 30 | RTX 30 и новее | FSR 2 работает на GTX 10 и RTX 20 |
| Intel GPU | Серия Arc A | Любые Arc для FSR 2/3 | Кросс-вендорная поддержка FSR |
| AMD APU (современные) | Ryzen с графикой Radeon 600M+ | Серии Ryzen с iGPU RDNA | Подходит для ноутбуков и мини-ПК |
| AMD GPU (FSR 4 / Redstone) | Radeon RX 9000 (RDNA 4) | RX 9000 | ML-компоненты доступны только на RDNA 4 |
Частые ошибки при использовании FSR и как их избежать
Несмотря на простоту включения, FSR иногда даёт неудовлетворительный результат из‑за неправильных настроек.
Типичные проблемы:
- «Мыльная картинка» даже в режиме Quality.
- Гостинг и мерцание объектов.
- Отсутствие ожидаемого прироста FPS.
- Конфликты с другими методами апскейлинга.
Частые ошибки и решения
| Ошибка | Симптом | Решение |
|---|---|---|
| Одновременное включение нескольких апскейлеров (FSR и DLSS/TAAU) | Сильное замыливание, грязная картинка | Оставить один апскейлер, отключить TAAU в настройках |
| Слишком агрессивный режим на малом мониторе | Пикселизация и «мыло» в Performance/Ultra Performance на 1080p | Перейти на Balanced или Quality, особенно на диагоналях до 24 дюймов |
| Устаревшие драйверы | Нет роста FPS или нестабильная работа | Обновить драйверы GPU до актуальной версии |
| Избыточная резкость и постобработка | Гало вокруг объектов, шумы на границах | Уменьшить фильтры резкости в игре и панели драйвера |
| Конфликт с нестандартными эффектами движка | Мерцание материалов, некорректное движение травы и волос | Проверить наличие патчей и модов, снизить качество проблемных эффектов |
| Слишком низкий базовый FPS с FSR 3 FG | Дёрганье картинки, заметная задержка ввода | Отключить FG, оставить только апскейлинг, снизить часть настроек для роста честного FPS |
AMD FSR для разработчиков игр
Для разработчиков FSR представляет собой набор модулей в составе AMD FidelityFX SDK. Исходный код открыт, документация доступна на GPUOpen и в разделе для разработчиков AMD.
SDK FSR 2 и 3 включает:
- Библиотеки для апскейлинга и Frame Generation.
- Примеры интеграции в DirectX 12, Vulkan и популярные движки.
- Документацию по настройке качественных режимов и тестированию.
Интеграция в движки:
- Unreal Engine — официальные плагины и инструкции по добавлению FSR 2/3 и Redstone.
- Unity — интеграция через FidelityFX SDK и URP/HDRP пайплайны.
- Кастомные движки — подключение SDK, передача буферов цвета, глубины, motion vectors и параметров камеры.
Рекомендации по качеству и тестированию:
- Настройка TAA и временных фильтров до интеграции FSR.
- Проверка артефактов на тонких линиях, эффектах частиц и высоких скоростях камеры.
- Тестирование на нескольких конфигурациях GPU (AMD, NVIDIA, Intel) и в разных разрешениях.

«FSR даёт лучший результат, когда движок уже держит стабильный фреймтайм, а команда понимает, где находятся узкие места рендера. В этом случае интеграция в Unreal Engine или кастомный движок занимает от одной до двух недель, а выигрыш в производительности оправдывает усилия.»
Иван Петров, технический редактор и консультант по GPU
Такие практические комментарии дополняют официальную документацию и помогают разработчикам оценить объём работ по внедрению технологий FSR в существующий пайплайн.
FAQ: Часто задаваемые вопросы о FSR
На каких видеокартах работает FSR?
FSR поддерживается на видеокартах AMD Radeon и NVIDIA GeForce, а также на дискретных Intel Arc. Для FSR 1 и 2 достаточно любой современной карты начиная с GeForce GTX 10 и Radeon RX 400. FSR 3 с Frame Generation ориентирован на Radeon RX 5000+ и RTX 20+, а FSR 4 и Redstone требуют Radeon RX 9000.
Сильно ли FSR «мылит» картинку?
В режимах Ultra Quality и Quality на 4K независимые тесты Digital Foundry и TechPowerUp показывают картинку, близкую к нативной, разница заметна только при сравнении стоп-кадров. В режимах Balanced и Performance на низких разрешениях вроде 1080p смягчение изображения и пикселизация уже видны невооружённым глазом.
Что выбрать, FSR или DLSS, если доступны обе технологии?
На видеокартах RTX DLSS обычно даёт лучшее качество и производительность, особенно в играх с плотной трассировкой лучей. В ряде проектов (Deathloop, Cyberpunk 2077) FSR 2 в режимах Quality и Balanced визуально близок к DLSS 2, но DLSS в среднем чуть чище и стабильнее. На Radeon, где DLSS недоступен, выбор в пользу FSR очевиден.
Чем FSR отличается от Radeon Super Resolution (RSR)?
FSR — технология, встроенная в игру, которая использует данные движка: depth, motion vectors, временную историю. RSR — драйверный апскейлер Radeon, работающий поверх любого приложения без знания внутренней структуры кадра. Качество FSR 2 и 3 обычно выше, чем у RSR, но RSR полезен в проектах без интегрированного апскейлинга.
Влияет ли FSR на задержку ввода (input lag)?
FSR 1 и 2, работающие только как апскейлер, практически не влияют на input lag, так как разгружают GPU и не требуют дополнительных кадров. FSR 3 и ML Frame Generation в FSR 4 увеличивают задержку из‑за генерации промежуточных кадров. Для соревновательных игр логично отключать FG и ограничиваться апскейлом.
Можно ли использовать FSR вместе с DLSS или XeSS?
Одновременное включение нескольких апскейлеров приводит к конфликтам и сильному ухудшению качества. В конкретной игре нужно выбирать одну технологию апскейлинга: либо FSR, либо DLSS, либо XeSS. Одновременное использование допустимо только в разных играх или профилях, но не в одной сцене.
В чём разница между FSR 1, FSR 2 и FSR 3?
FSR 1 — spatial-апскейлер по одному кадру, даёт базовый прирост FPS и заметные артефакты. FSR 2 — temporal upscaling с использованием данных из нескольких кадров, намного лучше по качеству. FSR 3 добавляет к FSR 2 генерацию кадров, практически удваивая видимый FPS при подходящем железе и базовой производительности.
Как следить за обновлениями списка игр с FSR?
Актуальные списки публикуются на сайте AMD и в разделе GPUOpen. Кроме того, мониторинг ведут сайты вроде GameGPU и 3DNews, а также англоязычные TechPowerUp и PC Gamer. В магазине Steam наличие FSR часто указывают в разделе «Технологии».
Как включить FSR 3 / Frame Generation, если он доступен в игре?
Обычно требуется:
- Обновить драйвер GPU до версии с поддержкой FSR 3 или ML FG.
- Включить FSR 3 или FSR 3 Frame Generation в настройках игры.
- Убедиться, что базовый FPS без FG держится выше 55-60 кадров.
Некоторые игры требуют дополнительно включить FG в панели управления видеокарты или активировать экспериментальные опции.

Комментарии (0)
Новый комментарий
Новый комментарий отправлен на модерацию